The Phantom Tollbooth, adaptação para o cinema de Chuck Jones (1969) a partir do livro
de Norton Juster (1961). No YouTube, você encontra outras partes do filme, em inglês.
“O mundo da arte possibilita a imaginação e o sonho. Infelizmente, o homem moderno cada vez sonha menos. A arte, diferentemente dos conhecimentos que só revelam o que já está no objeto, nos ensina a ver e a criar. O ser da arte vive quando ela possibilita uma experiência de prazer, quando nos abre uma chave para o mundo. O prazer da arte é também prazer de reflexão. Por isso mesmo há exigências para se aproximar da arte: no mínimo, a simpatia e a inteligência.”
Maria José Justino (2000)
Tudo depende de como você vê as coisas
o duplo resgate do conhecimento
Luciane Hagemeyer
O termo grego allegoria é composto de allos (outro, de outro modo) e agorein (falar, dizer). A palavra significa literalmente “dizer de outro modo” (Grawunder, 1996: 19). A narrativa alegórica possui então, algumas particularidades: lança novas perspectivas sobre o real, reinventando-o. Descerra um amplo reservatório de significados (e de relações potenciais) permitindo captar vários desdobramentos, tanto a partir dos sentidos, quanto do intelecto.
Do ponto de vista filosófico, a alegoria possui importância singular. Vale lembrar, como exemplo, que uma das alegorias mais famosas que conhecemos é a alegoria da caverna, escrita pelo filósofo Platão (427-347a.C.). Trata-se de um texto que na atualidade nos permite estabelecer relações válidas entre o mito das sombras e o papel que a imagem e a mídia vêm exercendo sobre o imaginário infantil. De maneira semelhante, os recursos alegóricos presentes em algumas formas literárias impulsionam o desenvolvimento da capacidade leitora. A leitura do texto alegórico permite desenvolver a habilidade de estabelecer
relações válidas diante de contextos cada vez mais amplos.
Tudo depende de como você vê as coisas, de Norton Juster (il. Jules Feiffer, 1961, trad. Jorio Dauster, 1999), é um livro que exemplifica o quanto a fantasia revestida do recurso alegórico pode tornar-se uma forma de desenvolver a atitude filosófica (por meio da análise crítica da realidade) e um exercício de percepção, revigorando o olhar estético. Apesar de o texto ter sido escrito muito antes do advento da internet, suas idéias permanecem relevantes para a análise e reflexão do contexto social e educacional com as quais a criança, mergulhada em espaços e mundos virtuais, está aprendendo a interagir.
O autor, Norton Juster, nasceu em 1929 na cidade de Nova Iorque. Escreveu diversos livros infantis e infanto-juvenis. No início da década de 1960, época em que exercia a arquitetura como profissão, recebeu um convite da Fundação Ford para escrever um livro infantil que investigasse o modo como as crianças
construíam sua percepção do espaço urbano. Após muitos meses de trabalho e sentindo-se desgastado pela tarefa, iniciou a escrita de Tudo depende de como você vê as coisas (The phantom tollbooth, 1961), criando um lugar imaginário fabuloso, o Reino da Sabedoria. O livro fez tanto sucesso que acabou sendo comparado a clássicos famosos como
Alice no país das maravilhas, de Lewis Carroll (1865),
O Mágico de Oz, de L. Frank Baum (1901),
e a autores mais recentes, como
Dr. Seuss (Como o Grinch roubou o Natal, 1957) e
Shel Silverstein (A árvore generosa, 1964). Em 1970, sua obra foi transformada em desenho animado por Chuck Jones — e é possível visualizar algumas de suas cenas no site do You Tube, buscando por The phanton tollbooth, título original da obra em inglês.
Milo, principal personagem da obra, é uma criança desprovida de sua capacidade apreciativa (condição, aliás, fundamental ao exercício do olhar estético). Considera sua vida um tédio, apesar de possuir um quarto repleto de brinquedos. Para ele tudo é desinteressante e cansativo (será que você não conhece um “Milo”?). Sua total falta de perspectivas quanto ao futuro (e a dificuldade de reconhecer a vida para além do que está dado), não lhe permite encontrar sentido em coisa alguma. Até que, um dia, aparece em seu quarto uma encomenda, uma fantástica cabine de pedágio enviada por um remetente desconhecido. Ao seguir as instruções que a acompanham, Milo monta a cabine e através dela viaja ao Reino da Sabedoria, encontrando criaturas e paisagens com as quais jamais poderia sonhar, transformando completamente sua forma de ver o mundo.
Imerso neste espaço totalmente novo, Milo faz sua primeira parada num lugarejo denominado Expectativas (local ultrapassado por poucos), seguindo depois para a Terra da Calmaria (onde é proibido meditar ou conjeturar). É neste lugar que Milo conhece aquele que será seu companheiro constante a partir daí, o cachorro “Toque”, um cão-despertador que vive no encalço dos Letargiários. Estes habitantes de Calmaria são seres que não possuem consciência. Devido a isso, não podem exercer sua liberdade e acabam aprisionando Milo dentro de um estado mental semelhante. A partir daí, Toque o resgata e lhe faz companhia, ajudando o garoto a estabelecer relações mais sábias e produtivas com os vários personagens que irá encontrar. Em especial, Toque ajuda Milo a preparar-se para enfrentar os Demônios da Ignorância, criaturas que farão de tudo para confundir e desviar o garoto de sua missão: resgatar do exílio as duas princesas que outrora garantiam a ordem do Reino da Sabedoria, as princesas Doce Rima e Razão Pura.
Seguindo em frente, Milo, sempre em companhia de Toque, conhece a cidade das palavras (Dicionópolis), localizada nos Contrafortes da Confusão e próxima ao Mar do Conhecimento. Neste local, as pessoas compram, vendem palavras e as engolem também. Sem as princesas Rima e Razão, a linguagem em Dicionópolis se apresenta desprovida não apenas do mythos (magia e encanto), mas também do lógos (discurso, pensamento e realidade) (Chauí, 2003:149). Desse modo, a experiência de linguagem de seus habitantes apresenta-se comprometida e limitada, pois as palavras existem em Dicionópolis apenas em seus sentidos literais, não chegando a concretizar nenhuma relação entre os discursos. É também no banquete proporcionado pelo rei de Dicionópolis que Milo e Toque ganham um novo companheiro — o Mausquito, um bajulador que gasta seu tempo com espalhafatos para chamar a atenção de pessoas importantes, fato que o leva involuntariamente a se tornar o responsável pela escolta de Milo e Toque, no que considera o “caminho dos tolos”.
Adiante, os três seguem em direção a outros lugares incomuns, tal como o Vale dos Sons, lugar considerado maravilhoso no tempo em que a Guarda do Som cuidava muito bem de todos eles. Passeiam também pela Floresta da Visão, local que metaforiza a necessidade de reinventar o olhar para modificar a maneira costumeira de ver as coisas. É neste sentido que “a arte, diferentemente dos conhecimentos que só revelam o que já está no objeto, nos ensina a ver e a criar” (Justino, 2000: 276). De modo semelhante, ao passar pela cidade dos números (Digitópolis), Milo descobre que um raciocínio lógico trivial requer o desenvolvimento de certas astúcias, sem as quais não há possibilidade de sair do torpor cotidiano para que se possa olhar o mundo de um jeito mais livre.
Ao chegar à Ilha das Conclusões Apressadas, Milo e seus amigos descobrem ter caído em um tipo de cilada — aquela em que comumente as pessoas caem quando formulam juízos precipitados, sem antes ponderar cuidadosamente sobre os fatos. A todo o momento, novas pessoas chegam à ilha e poucas conseguem de lá sair. Após acercarem-se da situação, os três personagens descobrem que a única forma de deixar a Ilha consiste em mergulhar no mar que a circunda, o Mar do Conhecimento. Atirar-se ao mar, contudo, não requer aptidão para a natação e sim para estar disposto a abandonar os pensamentos bitolados, unidimensionais e sem imaginação. Significa desejar lançar-se ao desafio de ativar o pensamento e esforçar-se para monitorá-lo, considerando-o diante de um contexto mais amplo e estabelecendo metas. Significa utilizar o pensamento crítico, que vem a ser, segundo Lipman, “o pensar que emprega tanto os critérios quanto é aquele que pode ser estimado por recorrer a critérios” (1995: 173).
Contudo, as Montanhas da Ignorância representam o local onde Milo encontra seu maior desafio: lá ele deve lutar com vários Demônios, a fim de retirar do exílio as princesas Doce Rima e Razão Pura. A idéia figurada pelo castelo que paira acima das montanhas, como o Castelo no Ar, vem subjazer a representação da morada dos deuses num plano superior. Este castelo espelha uma simbologia semelhante a dos castelos dos contos de fada, que aparecem sempre situados em lugares altos e de difícil acesso. Segundo o Dicionário de Símbolos, o “castelo é um símbolo de proteção” e “o que ele encerra, separado assim do resto do mundo, adquire um aspecto longínquo, tão inacessível quanto desejável” (Chevalier & Gheerbrant, 2003: 199). Neste caso, é o Castelo no Ar que figura o símbolo da transcendência, ao invés da montanha.
Nesta etapa da narrativa, as forças do mal, representadas pelos Demônios, evocam a lembrança dos estranhos animais que povoavam os numerosos bestiários da época medieval, como os dragões, grifos ou outros seres ainda mais monstruosos. Mas os Demônios da Ignorância conseguem ser mais perniciosos e repugnantes — principalmente, o Coletor de Sensos e Sentidos, ao lado da Desculpa Esfarrapada. Da mesma forma, as forças do bem, representadas pelo exército e pelos moradores de Sabedoria, personificam a proteção e a erudição oferecidas pelas figuras dos mágicos e das fadas — pois preparam e auxiliam Milo a vencer seus desafios levando consigo presentes de grande valor e serventia. São personagens fantásticos que levam o garoto a descobrir uma série de maneiras diferentes de apreciar as coisas ao seu redor.
Quando Milo finalmente alcança as princesas, elas lhe explicam a importância e a necessidade de sua passagem pelos Demônios. Afinal, era necessário que o garoto soubesse como poderia conhecer o mundo e como experimentá-lo. Assim como a Razão Pura de Kant, que acenava para o fato de que o pensamento filosófico deveria partir do conhecido e fazer o “raciocínio inverso”, mostrando como seria possível conhecer as coisas. Desse modo, é a princesa Razão Pura quem lhe assegura:
“Você nunca deve ficar aborrecido por ter cometido um erro”, explicou a Razão calmamente, “desde que trate de aprender com ele. Com freqüência as pessoas aprendem mais por terem cometido um erro com boas razões do que por estarem certas pelas razões erradas”.
“Mas há tanta coisa para aprender”, disse ele, pensativo, franzindo a testa.
“Sim, é verdade”, admitiu a Rima, “mas não é só aprender que é importante. O que importa é aprender o que fazer com o que você aprendeu e compreender por que deve aprender coisas” (Juster, 1999: 234).
Ilustração de Jules Feiffer, Tudo depende de como você vê as coisas (The phantom tollbooth, 1961).
Online: B's Pages! (University of New Mexico)
Este aprendizado a respeito do “que fazer”’ com aquilo que aprendemos refere-se à dimensão ética do conhecimento. Enquanto o imaginário reprodutor opera com ilusões e “desvia nossa atenção da realidade”, ocultando a verdade e bloqueando “nosso conhecimento, inventando para a realidade aspectos sedutores, mágicos, embelezados, cheios de sonhos que já parecem realizados”, a “imaginação criadora e a imaginação utópica operam com a invenção do novo e da mudança, graças ao conhecimento crítico do presente” (Chauí, 2003: 147).
“E lembre-se também”, acrescentou a princesa da Doce Rima, “que muitos lugares que você gostaria de visitar estão fora dos mapas, assim como muitas coisas que você deseja saber estão um pouquinho além do seu raio de visão ou ligeiramente fora do seu alcance. Mas algum dia você poderá chegar a todas elas, pois aquilo que aprende hoje sem nenhum motivo aparente irá ajudá-lo a descobrir todos os maravilhosos segredos de amanhã” (Juster, 1999: 235).
Através de sua aventura, Milo aprende a valorizar, a atribuir sentidos e apreciar a beleza das coisas ao seu redor, compreendendo que aquilo que vemos é na verdade, um modo de consciência. A circulação da cabine é também necessária para que outros meninos e meninas possam ter acesso à sabedoria. Pois agora, Milo encontra-se inspirado e fascinado pelo mundo, até mais do que estaria em Sabedoria. Ele se sente ansioso para descobrir e experimentar as coisas a sua volta e até mesmo para remover o pó de seus livros. Todas estas atitudes do personagem demonstram o grau de aprofundamento que teve através das lições recebidas, passando a considerar o aprendizado como uma atividade empolgante, tanto por desafiá-lo intelectualmente quanto por ser capaz de sensibilizá-lo esteticamente.
A narrativa alegórica de Juster metaforiza assim a própria habilidade de estabelecer analogias, como elemento essencial para a criação de imagens alegóricas e para a aquisição do conhecimento. Desse modo, a capacidade de estabelecer relações é uma prática que está no cerne “do saber pensar, ser e agir”, equilibrando o bom uso da razão e da imaginação. O duplo resgate das princesas Razão Pura e Doce Rima representa o encontro destes dois saberes que confluem desde tempos imemoriais e que se intercomplementam na produção do repertório humano.
* Luciane Hagemeyer
é professora de Língua Portuguesa da 3ª série do Ensino Fundamental,
formada em Letras Português/Inglês pela UFPR, com pós-graduação em Currículo e Prática Educativa pela PUC-Rio
e mestre em Estudos Literários pela UFPR. Conhece muito Milos e confessa já ter sido um deles...
Facilidadeos títulos sublinhados você encontra na
Referências Bibliográficas
CHAUÍ, M. Convite à filosofia . São Paulo: Ática, 2003.
:: CHEVALIER, J. & GHEERBRANT, A. Dicionário de símbolos: mitos, sonhos, costumes, gestos, figuras, formas, números. Rio de Janeiro: José Olympio, 2003.
:: GRAWUNDER, M. A palavra mascarada: sobre a alegoria . Santa Maria: Editora da UFSM, 1996.
:: JUSTER, N. Tudo depende de como você vê as coisas . trad. Jório Dauster. São Paulo: Companhia das Letras, 1999.
::The phantom tollbooth . New York: Random House, 2005.
:: JUSTINO, M. A admirável complexidade da arte. In: Para filosofar . São Paulo: Scipione, 2000.
:: LIPMAN, M. O pensar na educação . trad. Ann Mary Fighiera Perpétuo. Petrópolis, Rio de Janeiro: Vozes, 1995.