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Hibridismo, múltiplas linguagens e literatura infantil e juvenil
— SEGUNDA PARTE
Maria Zilda da Cunha *
1.1.3 Paradigma III: nas malhas virtuais A interminável Chapeuzinho, de Angela Lago
Fruto de criações engenhosas de artistas que se dedicam à produção para
crianças, o exemplar que selecionamos reflete as marcas da revolução pela qual vimos
passando no universo das linguagens.
Lembremos, com o surgimento de diversos suportes, devolveu-se à palavra
escrita sua natureza híbrida, suas características, suas propriedades de imagem — o que
por muito tempo passou despercebido. Com a introdução do código alfabético nos
meios eletrônicos, processaram-se, no universo da linguagem, fantásticas
transformações: letras, palavras, configurações, desenhos nas telas informatizadas são
móbiles de cor, luz que se multiplicam ao infinito.
Estabeleceu-se entre visual, sonoro, verbal uma sintonia tal a ponto de, na
interface da imagem, da música, da palavra oral ou escrita, constituir-se um código
híbrido, característico de uma nova linguagem nascente: a hipermídia. Em sua base,
está o processo de digitalização por meio do qual toda fonte de informação pode ser
homogeneizada em cadeias seqüenciais de 0 e 1, promovendo a universalização da
linguagem. Os suportes, antes separados por serem incompatíveis: o desenho, a pintura
e a gravura nas telas, o texto e as imagens gráficas no papel, a fotografia e o filme na
película química, o som e o vídeo na fita magnética, enfim todos os campos e processos
de comunicação humanos, após a digitalização, juntaram-se na constituição da
hipermídia.
Uma linguagem que nasce em um novo ambiente no qual ver, ouvir, ler,
perceber, falar, escrever, pensar e sentir passa a adquirir características inéditas. O poder
definidor dessa linguagem está no confluir das matrizes de linguagem (verbal, visual e
sonora), na hibridização de mídias que aciona e, conseqüentemente, na mistura de
sentidos receptores na medida em que o "leitor" interage, co-operando na sua
realização.
Dado o caráter movente, submetido às intervenções do usuário, as estruturas da
hipermídia constituem-se em arquiteturas líquidas. Ligando à síntese de sons, ruídos,
vozes, imagens, escrita em ambiente midiático, a digitalização permite o reticular de
fluxos informacionais em um desenho estrutural para a inserção interativa do leitor
imersivo. Este pode escolher um percurso entre possibilidades e estabelecer coparticipação
na produção das mensagens. Daí, a necessidade de se formar um mapa
cognitivo, um mapeamento mental do desenho estrutural do documento, para se obter a
flexibilidade do ato de processar essa leitura em trânsito.
Com a generalização de computadores e redes multimídia, a comunicação torna-se
instantânea. O universo virtual alastrou-se por todo o planeta produzindo a
emergência de uma nova forma de cultura — a cibercultura.
Para Pierre Lévy (1996), o ser humano está convergindo para a constituição de
um novo meio de comunicação e de trabalho. Dispomos de sistemas híbridos (o
computador/televisor ligado ao telefone) como estações de viagem do futuro nas
superauto-estradas eletrônicas do ciberespaço.
Nossas sensibilidades já estão em sintonia com as dinâmicas virtuais da cultura
ciberespacial.
Cumpre lembrar, no entanto, como alerta Santaella, tudo isso não está imergindo
como um reino inocente, o ciberespaço vem sendo produzido pelo capitalismo
contemporâneo e está impregnado das formas e paradigmas próprios do capitalismo
global. E, deste ponto de vista, se há uma revolução no modo de como levamos nossas
vidas, essa revolução não modifica a natureza do montante exclusivo daqueles que
detém riquezas e o poder (basta pensar em empresas que concentram o tráfego da
internet).
Essa constatação, porém, não pode cegar para o fato de a capacidade da rede
permitir espontaneidade nesse processo de comunicação, posto que, não é totalmente
organizado e é diversificado na finalidade e adesão. Isso possibilita uma multiplicidade
de atividades interativas, antes inexistentes. Portanto, como estudiosos das linguagens,
antes que o capital termine por colonizar o infinito, temos de reconhecer, diante de nós,
brechas para a formação de comunidades culturalmente criativas e politicamente
responsáveis.

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O artista tecnológico, conforme testemunha Plaza (1998), coloca em prática uma ação contemplativa
de examinador e especulador que ilumina a prática artística — com lucidez,
vai ao encontro dos princípios que fundamentam sua arte. O lúdico é completado pelo lúcido.
Em um ambiente como a Hipermídia, não apenas técnico, mas vital, os artistas
desbravam territórios, tendo em vista a interação e o trânsito de nossos sentidos, da
nossa inteligência e a regeneração da sensibilidade humana. Nesse cenário, a Literatura
Infantil e Juvenil encontra-se em franca ebulição. E é o que podemos conferir
ao acessar o site de Angela Lago »
Visor vermelho, o Menu — uma tela quadrada e preta — inicia-se a apresentação
com a entrada de quatro números animados de cores diferentes que, após uma encenação,
retiram-se. Na borda superior, letras em branco instalam-se e toda parte
central do quadro negro fica vazia. Abaixo, em movimento de confabulação,
instalam-se
letras e imagens coloridas, um esqueleto, segurando uma vela, ocupa o canto direito,
enquanto o lado esquerdo é espaço para a entrada de uma figura entoando, em
“lálárilálá”, uma conhecida cantilena.
Essa figura move-se de forma impaciente por esse
canto da tela escura e, imediatamente, é reconhecida por nós, como Chapeuzinho
Vermelho.
Ao mexermos o cursor, tudo na tela se movimenta. As letras brancas, antes
imóveis no espaço superior, encenam uma coreografia e assumem formas quase cifradas
– óculos? leque? boneco? No espaço central, negro absoluto e aparentemente vazio,
caos; com o movimento do mouse, há formação de uma nebulosa que, a seguir, deixa
entrever uma figura inscrita em branco, ora, mais um pouco de atenção e ciberespacinho
se apresenta em imagem e legenda. O que escolher diante do que temos disponível?
Inferências e objetivos são
acionados para orientar a escolha. De cursor na mão, queremos movimento, vamos ao
encontro da menina, que anda de lá para cá, com uma cesta e flores nas mãos, de avental
cor-de-rosa e uma capinha com capuzinho vermelho. Ao tocá-la: em letras brancas,
surge a expressão la interminable, que remete a um significado a ser decifrado em outra
língua, ao mesmo tempo em que iconiza o percurso do incansável ir e vir da
meninazinha, à espera da atenção e da ação do internauta.
Ao clique do mouse sobre a figura da garota, uma nova janela... Nossa atenção se volta para o som da inesquecível La vie en rose,
ao mesmo
tempo em que, na tela, surgem os créditos, em letras de formatos e cores diferentes. Por
escrito — Chapeuzinho Vermelho — em letras rubras, piscando em rosa e, como em passe de magia, transmuta-se
para la chaperon rouge, e outros escritos também comparecem em tela: os créditos da
autora, produtora do espetáculo, Angela Lago, em letras azuis; abaixo em gris: la
interminable caperucita e, por fim, again.
Com delicados movimentos, a personagem ou atriz agora entra em cena com passos característicos de um bailado.
A protagonista dirige-se aos bastidores e traz uma senhora pelas mãos.
Poderá ter início uma estória... Se agirmos, podemos imergir nesse espaço e
dar alguns
comandos para o desenrolar da narrativa. São momentos em que acionamos nossas
possibilidades inferenciais. Apesar de dominarmos o mouse, há sempre uma resolução
que nos surpreende e que foge ao nosso controle.
As personagens: duas mulheres, menina, lobo, caçadores — são figuras sintéticas
com animação. Uma animação que se faz e cujas ações dependem do cursor do mouse e
do movimento interno ao programa de computação. Assim, a dinâmica da narrativa é
dada por dois movimentos: um interno e outro externo, na interação do receptor com a
tela por meio de um programa do computador.
É pela concorrência do som e do silêncio que se tem a impressão de que há uma
completude no movimento, no desenvolver da narrativa. O enredo é construído visual e
sonoramente. Sendo destinado a crianças, o encadeamento vai se dando na medida em
que se movimenta o mouse. Desse modo, a narrativa monta-se com a intervenção de seu
receptor munido de um instrumento de comando.
Se a predominância do visual é indiscutível, o papel da linguagem sonora é
importante para marcar a sintaxe e a temporalidade da narrativa. O receptor é colocado
no jogo e pelo apagamento das marcas referenciais não detecta se a natureza sonora é
real ou sintetizada.
As figuras que representam os personagens ora são ícones de navegação, ora
agem por si próprias; no espaço ou cenário, há sinalizações que funcionam também
como orientadores de desafios que o internauta enfrenta
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ante a tomada de decisão ao
clicar o mouse. As imagens funcionam como índices que requerem do leitor acionar sua
memória textual para a navegação, por alguns caminhos. Isso permite o desenrolar da
narratividade na mesma medida em que esta requer a leitura dos elementos
representativos das figuras da menina, do animal, das mulheres, do aparecimento (ou
não) dos caçadores. Dessa forma, faz-se necessário o processar de reflexões e relações
para compreensão dos sentidos que se constroem com a estrutura circular e o recurso da
metalinguagem. O som manifesto atesta, em suas inflexões, o caráter de linguagem
híbrida.
Nesse clima de mensagens cifradas, o leitor se vê diante de possibilidades
narrativas, diante de um jogo em que escolhe, entre alternativas, a história que prefere
atualizar.
Angela Lago, sabendo extrair complexos recursos no interior das próprias redes,
faz de suas obras experimentais um renovar incessante do imaginário criador. O
internauta põe em prática uma ação contemplativa, de examinador e especulador — e,
nesse sentido, ele se opõe à ingenuidade, posto que o lúdico é complementado pelo lúcido.
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A tridimensionalidade do espaço virtual, o tempo
simultâneo dos macro e micro universos são veios de possibilidade
de ver e de apalpar o mundo. (LAGO, 2001)
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Ao fim e ao cabo, estamos diante do nascimento de uma produção derivada de
matrizes numéricas, gerada por computadores e vídeos; estamos diante de processos
infográficos de produção de linguagens verbais, visuais e sonoras. Virtualidade e
simulação. A matéria narrável — entre o dito e o não dito — assume formas multi-luz-cor,
texturas, sombras e luzes que orquestram sentidos. A palavra, texto, imagens fixas e
animadas intercambiam funções na trama de um tecido comum; sons, vozes, música,
ruídos são importados de outros suportes e orquestram-se, agora, em arquiteturas
(líquidas). O receptor imerge nesse ambiente em processos de busca, interagindo com os
nós e nexos de um roteiro multilinear e labiríntico, que ele ajuda interativamente a
construir. Como usuário, também escolhe um percurso entre muitas possibilidades e
estabelece sua co-participação na produção das mensagens. Desse modo, a mistura de
variadas modalidades da linguagem, textos, imagens,
sons, ruídos e vozes em ambientes multimidiáticos é capaz de promover o acesso a
espaços comuns entre produção e recepção, simular encontros antes inimagináveis e
intocáveis, além de providenciar mecanismos de interação e de manipulação.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
À guisa de conclusão, da criação artesanal até os múltiplos fios que tecem as
sinuosas malhas virtuais, a Literatura para crianças e jovens assume uma urdidura
renovada, entretanto traz meadas antigas. Existe algo capaz de perpassar o tempo e
atravessar as diferentes culturas, abrindo a possibilidade de re-encantar o mundo, a
vida e as relações humanas — e a literatura para crianças e jovens guarda isso quase como um segredo.
Enfim, as obras de arte, nos mais diferentes suportes e linguagens e, em especial,
em suas formas mais ambíguas, podem constituir um modo humano de fazer avançar
uma razoabilidade, capaz de fazer avançar o projeto humano do homem. Isto vale
também e em especial para a Literatura que não envelhece e que projeta raios de ação
para fora da história. Literatura para adultos, para jovens e crianças. Literatura que, ao
se deparar com a força da linguagem, cifra — e porque cifra, inexoravelmente, em cada
obra, refletem-se outras: vertigem do Aleph.
* Maria Zilda da Cunha
mariazildacunha@hotmail.com
Doutora em Estudos Comparados de Literaturas de Língua Portuguesa pela Universidade de
São Paulo. Mestre em Comunicação e Semiótica pela PUC/SP. Professora de Literatura Infantil e Juvenil na
Universidade de São Paulo nos cursos de graduação e pós-graduação em Letras - São Paulo, Brasil.
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Leituras de apoio e referências
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:: AGUIAR e SILVA, Vitor Manuel. Teoria da Literatura. Coimbra: Almedina, 2005.
:: ARROYO, Leonardo. Literatura Infantil Brasileira. São Paulo: Melhoramentos, 1988.
:: BENJAMIN, W. Magia e técnica, arte e política. São Paulo: Brasiliense, 1984.
:: BASEIO, Maria Auxiliadora F. No vaivém da lançadeira - o retorno do sagrado na iteratura infantil/juvenil. Dissertação de Mestrado.Faculdade de Filosofia, Letras e Ciências Humanas. Universidade de São Paulo, 2000.
:: COELHO, N.N. A Literatura Infantil. 7ª ed., São Paulo: Moderna, 2000.
:: _____ Panorama Histórico da literatura infantil e juvenil. São Paulo: Ática, 1991.
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:: ZUMTHOR, Paul. A letra e a voz: a “literatura” medieval. Trad. Amálio Pinheiro e Jerusa Pires Ferreira. São Paulo, Companhia das Letras, 1993.
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