Hibridismo, múltiplas linguagens e literatura infantil e juvenil

— SEGUNDA PARTE
Maria Zilda da Cunha *




1.1.3 Paradigma III: nas malhas virtuais
A interminável Chapeuzinho, de Angela Lago


Fruto de criações engenhosas de artistas que se dedicam à produção para crianças, o exemplar que selecionamos reflete as marcas da revolução pela qual vimos passando no universo das linguagens.
Lembremos, com o surgimento de diversos suportes, devolveu-se à palavra escrita sua natureza híbrida, suas características, suas propriedades de imagem — o que por muito tempo passou despercebido. Com a introdução do código alfabético nos meios eletrônicos, processaram-se, no universo da linguagem, fantásticas transformações: letras, palavras, configurações, desenhos nas telas informatizadas são móbiles de cor, luz que se multiplicam ao infinito.
Estabeleceu-se entre visual, sonoro, verbal uma sintonia tal a ponto de, na interface da imagem, da música, da palavra oral ou escrita, constituir-se um código híbrido, característico de uma nova linguagem nascente: a hipermídia. Em sua base, está o processo de digitalização por meio do qual toda fonte de informação pode ser homogeneizada em cadeias seqüenciais de 0 e 1, promovendo a universalização da linguagem. Os suportes, antes separados por serem incompatíveis: o desenho, a pintura e a gravura nas telas, o texto e as imagens gráficas no papel, a fotografia e o filme na película química, o som e o vídeo na fita magnética, enfim todos os campos e processos de comunicação humanos, após a digitalização, juntaram-se na constituição da hipermídia.
Uma linguagem que nasce em um novo ambiente no qual ver, ouvir, ler, perceber, falar, escrever, pensar e sentir passa a adquirir características inéditas. O poder definidor dessa linguagem está no confluir das matrizes de linguagem (verbal, visual e sonora), na hibridização de mídias que aciona e, conseqüentemente, na mistura de sentidos receptores na medida em que o "leitor" interage, co-operando na sua realização.
Dado o caráter movente, submetido às intervenções do usuário, as estruturas da hipermídia constituem-se em arquiteturas líquidas. Ligando à síntese de sons, ruídos, vozes, imagens, escrita em ambiente midiático, a digitalização permite o reticular de fluxos informacionais em um desenho estrutural para a inserção interativa do leitor imersivo. Este pode escolher um percurso entre possibilidades e estabelecer coparticipação na produção das mensagens. Daí, a necessidade de se formar um mapa cognitivo, um mapeamento mental do desenho estrutural do documento, para se obter a flexibilidade do ato de processar essa leitura em trânsito.
Com a generalização de computadores e redes multimídia, a comunicação torna-se instantânea. O universo virtual alastrou-se por todo o planeta produzindo a emergência de uma nova forma de cultura — a cibercultura.
Para Pierre Lévy (1996), o ser humano está convergindo para a constituição de um novo meio de comunicação e de trabalho. Dispomos de sistemas híbridos (o computador/televisor ligado ao telefone) como estações de viagem do futuro nas superauto-estradas eletrônicas do ciberespaço. Nossas sensibilidades já estão em sintonia com as dinâmicas virtuais da cultura ciberespacial.
Cumpre lembrar, no entanto, como alerta Santaella, tudo isso não está imergindo como um reino inocente, o ciberespaço vem sendo produzido pelo capitalismo contemporâneo e está impregnado das formas e paradigmas próprios do capitalismo global. E, deste ponto de vista, se há uma revolução no modo de como levamos nossas vidas, essa revolução não modifica a natureza do montante exclusivo daqueles que detém riquezas e o poder (basta pensar em empresas que concentram o tráfego da internet). Essa constatação, porém, não pode cegar para o fato de a capacidade da rede permitir espontaneidade nesse processo de comunicação, posto que, não é totalmente organizado e é diversificado na finalidade e adesão. Isso possibilita uma multiplicidade de atividades interativas, antes inexistentes. Portanto, como estudiosos das linguagens, antes que o capital termine por colonizar o infinito, temos de reconhecer, diante de nós, brechas para a formação de comunidades culturalmente criativas e politicamente responsáveis.


O artista tecnológico, conforme testemunha Plaza (1998), coloca em prática uma ação contemplativa de examinador e especulador que ilumina a prática artística — com lucidez, vai ao encontro dos princípios que fundamentam sua arte. O lúdico é completado pelo lúcido.
Em um ambiente como a Hipermídia, não apenas técnico, mas vital, os artistas desbravam territórios, tendo em vista a interação e o trânsito de nossos sentidos, da nossa inteligência e a regeneração da sensibilidade humana. Nesse cenário, a Literatura Infantil e Juvenil encontra-se em franca ebulição. E é o que podemos conferir ao acessar o site de Angela Lago »
Visor vermelho, o Menu — uma tela quadrada e preta — inicia-se a apresentação com a entrada de quatro números animados de cores diferentes que, após uma encenação, retiram-se. Na borda superior, letras em branco instalam-se e toda parte central do quadro negro fica vazia. Abaixo, em movimento de confabulação,

La vie en rose,
com Edith Piaf (1954).



instalam-se letras e imagens coloridas, um esqueleto, segurando uma vela, ocupa o canto direito, enquanto o lado esquerdo é espaço para a entrada de uma figura entoando, em “lálárilálá”, uma conhecida cantilena. Essa figura move-se de forma impaciente por esse canto da tela escura e, imediatamente, é reconhecida por nós, como Chapeuzinho Vermelho.
        Ao mexermos o cursor, tudo na tela se movimenta. As letras brancas, antes imóveis no espaço superior, encenam uma coreografia e assumem formas quase cifradas – óculos? leque? boneco? No espaço central, negro absoluto e aparentemente vazio, caos; com o movimento do mouse, há formação de uma nebulosa que, a seguir, deixa entrever uma figura inscrita em branco, ora, mais um pouco de atenção e ciberespacinho se apresenta em imagem e legenda. O que escolher diante do que temos disponível? Inferências e objetivos são acionados para orientar a escolha. De cursor na mão, queremos movimento, vamos ao encontro da menina, que anda de lá para cá, com uma cesta e flores nas mãos, de avental cor-de-rosa e uma capinha com capuzinho vermelho. Ao tocá-la: em letras brancas, surge a expressão la interminable, que remete a um significado a ser decifrado em outra língua, ao mesmo tempo em que iconiza o percurso do incansável ir e vir da meninazinha, à espera da atenção e da ação do internauta.
Ao clique do mouse sobre a figura da garota, uma nova janela... Nossa atenção se volta para o som da inesquecível La vie en rose, ao mesmo tempo em que, na tela, surgem os créditos, em letras de formatos e cores diferentes. Por escrito — Chapeuzinho Vermelho — em letras rubras, piscando em rosa e, como em passe de magia, transmuta-se para la chaperon rouge, e outros escritos também comparecem em tela: os créditos da autora, produtora do espetáculo, Angela Lago, em letras azuis; abaixo em gris: la interminable caperucita e, por fim, again. Com delicados movimentos, a personagem ou atriz agora entra em cena com passos característicos de um bailado.
A protagonista dirige-se aos bastidores e traz uma senhora pelas mãos. Poderá ter início uma estória... Se agirmos, podemos imergir nesse espaço e
dar alguns comandos para o desenrolar da narrativa. São momentos em que acionamos nossas possibilidades inferenciais. Apesar de dominarmos o mouse, há sempre uma resolução que nos surpreende e que foge ao nosso controle.
As personagens: duas mulheres, menina, lobo, caçadores — são figuras sintéticas com animação. Uma animação que se faz e cujas ações dependem do cursor do mouse e do movimento interno ao programa de computação. Assim, a dinâmica da narrativa é dada por dois movimentos: um interno e outro externo, na interação do receptor com a tela por meio de um programa do computador.
É pela concorrência do som e do silêncio que se tem a impressão de que há uma completude no movimento, no desenvolver da narrativa. O enredo é construído visual e sonoramente. Sendo destinado a crianças, o encadeamento vai se dando na medida em que se movimenta o mouse. Desse modo, a narrativa monta-se com a intervenção de seu receptor munido de um instrumento de comando. Se a predominância do visual é indiscutível, o papel da linguagem sonora é importante para marcar a sintaxe e a temporalidade da narrativa. O receptor é colocado no jogo e pelo apagamento das marcas referenciais não detecta se a natureza sonora é real ou sintetizada.
As figuras que representam os personagens ora são ícones de navegação, ora agem por si próprias; no espaço ou cenário, há sinalizações que funcionam também como orientadores de desafios que o internauta enfrenta
ante a tomada de decisão ao clicar o mouse. As imagens funcionam como índices que requerem do leitor acionar sua memória textual para a navegação, por alguns caminhos. Isso permite o desenrolar da narratividade na mesma medida em que esta requer a leitura dos elementos representativos das figuras da menina, do animal, das mulheres, do aparecimento (ou não) dos caçadores. Dessa forma, faz-se necessário o processar de reflexões e relações para compreensão dos sentidos que se constroem com a estrutura circular e o recurso da metalinguagem. O som manifesto atesta, em suas inflexões, o caráter de linguagem híbrida.
Nesse clima de mensagens cifradas, o leitor se vê diante de possibilidades narrativas, diante de um jogo em que escolhe, entre alternativas, a história que prefere atualizar.
Angela Lago, sabendo extrair complexos recursos no interior das próprias redes, faz de suas obras experimentais um renovar incessante do imaginário criador. O internauta põe em prática uma ação contemplativa, de examinador e especulador — e, nesse sentido, ele se opõe à ingenuidade, posto que o lúdico é complementado pelo lúcido.

A tridimensionalidade do espaço virtual, o tempo simultâneo dos macro e micro universos são veios de possibilidade de ver e de apalpar o mundo. (LAGO, 2001)

Ao fim e ao cabo, estamos diante do nascimento de uma produção derivada de matrizes numéricas, gerada por computadores e vídeos; estamos diante de processos infográficos de produção de linguagens verbais, visuais e sonoras. Virtualidade e simulação. A matéria narrável — entre o dito e o não dito — assume formas multi-luz-cor, texturas, sombras e luzes que orquestram sentidos. A palavra, texto, imagens fixas e animadas intercambiam funções na trama de um tecido comum; sons, vozes, música, ruídos são importados de outros suportes e orquestram-se, agora, em arquiteturas (líquidas). O receptor imerge nesse ambiente em processos de busca, interagindo com os nós e nexos de um roteiro multilinear e labiríntico, que ele ajuda interativamente a construir. Como usuário, também escolhe um percurso entre muitas possibilidades e estabelece sua co-participação na produção das mensagens. Desse modo, a mistura de variadas modalidades da linguagem, textos, imagens, sons, ruídos e vozes em ambientes multimidiáticos é capaz de promover o acesso a espaços comuns entre produção e recepção, simular encontros antes inimagináveis e intocáveis, além de providenciar mecanismos de interação e de manipulação.

CONSIDERAÇÕES FINAIS
À guisa de conclusão, da criação artesanal até os múltiplos fios que tecem as sinuosas malhas virtuais, a Literatura para crianças e jovens assume uma urdidura renovada, entretanto traz meadas antigas. Existe algo capaz de perpassar o tempo e atravessar as diferentes culturas, abrindo a possibilidade de re-encantar o mundo, a vida e as relações humanas — e a literatura para crianças e jovens guarda isso quase como um segredo.
Enfim, as obras de arte, nos mais diferentes suportes e linguagens e, em especial, em suas formas mais ambíguas, podem constituir um modo humano de fazer avançar uma razoabilidade, capaz de fazer avançar o projeto humano do homem. Isto vale também e em especial para a Literatura que não envelhece e que projeta raios de ação para fora da história. Literatura para adultos, para jovens e crianças. Literatura que, ao se deparar com a força da linguagem, cifra — e porque cifra, inexoravelmente, em cada obra, refletem-se outras: vertigem do Aleph.


* Maria Zilda da Cunha
mariazildacunha@hotmail.com
Doutora em Estudos Comparados de Literaturas de Língua Portuguesa pela Universidade de São Paulo. Mestre em Comunicação e Semiótica pela PUC/SP. Professora de Literatura Infantil e Juvenil na Universidade de São Paulo nos cursos de graduação e pós-graduação em Letras - São Paulo, Brasil.



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Leituras de apoio e referências

:: ABDALLA JÚNIOR, Benjamin. Fronteiras múltiplas, identidades plurais. São Paulo: Senac, 2002. :: AGUIAR e SILVA, Vitor Manuel. Teoria da Literatura. Coimbra: Almedina, 2005. :: ARROYO, Leonardo. Literatura Infantil Brasileira. São Paulo: Melhoramentos, 1988. :: BENJAMIN, W. Magia e técnica, arte e política. São Paulo: Brasiliense, 1984. :: BASEIO, Maria Auxiliadora F. No vaivém da lançadeira - o retorno do sagrado na iteratura infantil/juvenil. Dissertação de Mestrado.Faculdade de Filosofia, Letras e Ciências Humanas. Universidade de São Paulo, 2000. :: COELHO, N.N. A Literatura Infantil. 7ª ed., São Paulo: Moderna, 2000. :: _____ Panorama Histórico da literatura infantil e juvenil. São Paulo: Ática, 1991. :: _____ Dicionário Crítico da Literatura Infantil Brasileira. São Paulo: Edusp, 1995. :: CUNHA, Maria Zilda. A literatura infantil e os novos meios de produção de linguagem. In:Pedagogias do Imaginário: olhares sobre a literatura infantil.. Lisboa, Pt, Ed. ASA, 2002. :: _____. Recepção ativa: uma forma de diálogo. In:Linha e entrelinhas. São Paulo: Ed. Casemiro, 2003. :: _____. Matrizes de linguagem e pensamento na literatura infantil e juvenil: a tessitura dos signos em Angela Lago e Octaviano Correia. São Paulo, Humanitas, 2008 (no prelo). :: GÓES, Lúcia Pimentel. A aventura da literatura para crianças. São Paulo: Melhoramentos, 1991. :: _____ Olhar de Descoberta. São Paulo: Paulinas, 2004. :: _____ Em busca da matriz. Uma contribuição para a História da Literatura Infantil Portuguesa. São Paulo: Cliper/ Fac. Teresa Martin, 1998. :: GREGORIN FILHO, José Nicolau. A roupa infantil da literatura. Araraquara, SP: 1995. Dissertação apresentada à FCL-UNESP. :: LÉVY, Pierre. O que é virtual? São Paulo: Editora 34, 1996. :: PLAZA, J & TAVARES, M. Processos Criativos com os meios eletrônicos: poéticas digitais. São Paulo: Hucitec, 1998. :: SANTAELLA, Lúcia. Matrizes da linguagem e pensamento: sonora, visual e verbal São Paulo: Iuminuras, 2001. :: ZUMTHOR, Paul. A letra e a voz: a “literatura” medieval. Trad. Amálio Pinheiro e Jerusa Pires Ferreira. São Paulo, Companhia das Letras, 1993.

Dobras da Leitura
Ano IX - N.º 55 - maio 2008
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