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ALVES, Adriana Gomes. Agentes cognitivos como guias de mundos lúdicos virtuais. Florianópolis, 1999. Dissertação (Mestrado em Ergonomia) UFSC, 1999. |
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| Resumo
Para onde caminha a Educação Brasileira? Qual a contribuição que a área de Informática pode dar na melhoria da qualidade de ensino no Brasil? Essas e outras perguntas vêm surgindo e tornando-se tema de debates, discussões, estudos e reflexões. Num mundo onde cada vez mais a informação torna-se o bem mais precioso de uma nação, investir no uso de novas tecnologias, difundir e desmistificar o uso de computadores são fatores primordiais para o desenvolvimento do País. Utilizar computadores e softwares na educação não pode ser sinônimo de "automatização" do ensino, mas sim uma busca de sua melhoria, através de fundamentações pedagógicas adequadas que favoreçam ao aluno um aprendizado efetivo, uma variável a mais a enriquecer as metodologias de ensino. O desenvolvimento de softwares educacionais também deve procurar resgatar valores brasileiros, buscando aproximar-se da realidade de nossas crianças e adolescentes, através de nossa literatura, cotidiano, cultura, costumes, língua, favorecendo a aprendizagem e a valorização do que é nosso. Dentro desta ótica, este trabalho propõe a elaboração de um software educacional que resgata nossa literatura infanto-juvenil a partir da obra de Monteiro Lobato, o "Sitio do Pica-Pau Amarelo". Utilizando novos paradigmas que são a Realidade Virtual e os Agentes Cognitivos, inseridos em micromundos, as crianças, adolescentes e, porque não, adultos, poderão conhecer, interagir, mergulhar, vivenciar as aventuras da turma do Sítio e desenvolver a aprendizagem brincando. Afinal, aprender deve ser uma grande diversão! |
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| Palavras-chave
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Orientador
Francisco Antônio Pereira Fialho Membros da Banca xxx xxx |
| Financiamento — CNPq | |
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Como encontrar a pesquisa? www.eps.ufsc.br/disserta99/alves/index.htm Comentários adicionais U9 | |